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7年前就很火的VR 為什么還在徘徊

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)間: 2023-06-25 17:17:03

2020年3月份,著(zhù)名游戲廠(chǎng)商Valve推出了近幾年最出名的3A VR游戲作品《Half-Life:Alxy》,沒(méi)錯,就是那個(gè)靠著(zhù)打折吸干玩家錢(qián)包的G胖的公司。

根據外媒PlayTracker所提供的數據,截止到2020年3月23日,《Half-Life:Alxy》的預購量就已經(jīng)達到了30萬(wàn)份,直接成為了Steam發(fā)行歷史上預購數字最高的游戲之一。

憑借著(zhù)這部IGN評分達到10分的VR游戲作品,2020年全球掀起了一陣VR熱潮。自2016年VR產(chǎn)業(yè)開(kāi)始逐漸走向低谷之后,這一部?jì)?yōu)秀的VR游戲,也反映出了VR產(chǎn)業(yè)實(shí)際上所擁有的巨大價(jià)值。

但看似大跨步的背后,是VR產(chǎn)業(yè)的一片蕭條。

01 VR技術(shù),正在“遠離”普通用戶(hù)

VR,全稱(chēng)Virtual Reality,中文翻譯過(guò)來(lái)就是虛擬現實(shí)技術(shù)。自20世紀發(fā)展以來(lái),VR隨著(zhù)社會(huì )以及技術(shù)的迅速發(fā)展而不斷展現出自己的應用潛力。

虛擬現實(shí),意味著(zhù)將虛擬與現實(shí)相結合在一起,因此VR能夠利用技術(shù)來(lái)為人們打造出基于數字的虛擬現實(shí)環(huán)境。

所擁有的巨大能力,讓VR技術(shù)在眾多領(lǐng)域均擁有著(zhù)豐富的應用潛質(zhì)。自2016年起,虛擬現實(shí)行業(yè)就迎接了高速發(fā)展的階段。

根據中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院數據顯示,2016年全球虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為46.8億美元,同比大幅增長(cháng)192.8%;2017年這一數字增長(cháng)至103.3億美元,同比增長(cháng)103.3%;2018年雖然出現放緩,但依然繼續保持著(zhù)高速增長(cháng),市場(chǎng)規模達到172.7億美元。

但與VR行業(yè)在資本市場(chǎng)備受關(guān)注而形成鮮明對比的,是當前VR越來(lái)越遠離普通用戶(hù)。

仍在不斷迭代、革新的VR技術(shù),的確依然在不斷的創(chuàng )造出全新的變化,不可否認的是,VR技術(shù)離我們的日常生活正在越離越遠。

無(wú)論是商場(chǎng)之中愈發(fā)常見(jiàn)的VR體驗館,還是游樂(lè )園里基于虛擬現實(shí)的游玩項目,這些都離我們的生活相距甚遠。

即便是這些VR游樂(lè )設施的應用愈發(fā)普遍,但個(gè)人用戶(hù)家中擁有VR設備的數量卻并沒(méi)出現較大增長(cháng)。

誠然,VR行業(yè)有著(zhù)極高的發(fā)展潛力,但是早起不斷放緩的市場(chǎng)增速上,也能窺視到VR行業(yè)正處在一個(gè)向上爬不動(dòng)的尷尬境地。

02 早已火熱的VR技術(shù),為什么現在都還沒(méi)崛起?

2016年對于VR行業(yè)而言,可以說(shuō)是風(fēng)光無(wú)限的一年。這一年之中,站上了VR風(fēng)口上的創(chuàng )業(yè)公司和大廠(chǎng)們,感受到了什么叫“站在風(fēng)口上,豬都能飛起來(lái)”。

作為VR行業(yè)最為火爆的一年,2016年里國內外VR、AR行業(yè)投融資規模分別同比大幅增長(cháng)了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。

但一時(shí)的風(fēng)光并沒(méi)有持續多久,在隨后的幾年時(shí)光里,資本市場(chǎng)對于VR行業(yè)的投融資一直沒(méi)有出現較大的增長(cháng)。與此同時(shí),在硬件設備上,也并未出現較大變化。

經(jīng)歷了幾年的發(fā)展,目前消費級VR設備主要分為手機盒子、VR一體機和外接式VR頭顯。

手機盒子類(lèi)似于眼睛一般,僅需將手機放入其中即可觀(guān)看VR內容。但除此之外,手機盒子無(wú)法為用戶(hù)提供更多的功能。

VR一體機則是最為常見(jiàn)的VR設備。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),VR一體機就是將手機及手機盒子結合在了一起的產(chǎn)品,同時(shí)還能夠通過(guò)其他設備輸入內容。VR一體機無(wú)需其他設備即可為用戶(hù)提供VR內容的體驗,因此便攜度較高。

外接式VR頭顯則是VR設備中最頂級的產(chǎn)品。這類(lèi)設備僅擁有單獨的顯示設備,需要連接至高性能PC上才能進(jìn)行使用。同時(shí)在這一產(chǎn)品上搭載了諸多傳感器,能夠提供更為優(yōu)秀的虛擬現實(shí)體驗。

為什么VR技術(shù)在經(jīng)歷了爆火之后,直到如今卻依然沒(méi)有能夠崛起?

1. 價(jià)格因素

較高的價(jià)格因素,成為了阻礙消費者去購買(mǎi)VR設備的主要原因。

手機盒子由于本身的技術(shù)含量較低,加上其采用手機作為顯示屏幕,因此成本得到大幅下降。

但這類(lèi)產(chǎn)品的質(zhì)量較差,無(wú)法給用戶(hù)提供良好的使用體驗,因此極少會(huì )有用戶(hù)選擇這些產(chǎn)品。

VR一體機在便攜性上和使用體驗上做到了折中,能夠為用戶(hù)提供較為良好體驗的同時(shí),又保持著(zhù)較好的便攜度。并且在價(jià)格上,這類(lèi)產(chǎn)品也僅有千元左右。

而外接式VR頭顯在價(jià)格上極為高昂,以V社所推出的Valve Index設備而言,其價(jià)格在國內高達7k以上,而HTC VIVE Cosms也達到5k以上。高昂的價(jià)格也使得大部分用戶(hù)望而卻步。

VR的受眾一般為科技發(fā)燒友,這些用戶(hù)往往追求與最頂級的使用體驗,但頂級設備高昂的價(jià)格也注定其無(wú)法獲得普通用戶(hù)的歡迎。而中低端產(chǎn)品較差的使用體驗往往也無(wú)法獲得用戶(hù)的歡迎。這也使得VR技術(shù)一直難以進(jìn)入到普通消費者的生活當中。

2. 技術(shù)問(wèn)題

在使用上,VR設備因為技術(shù)原因,往往無(wú)法為用戶(hù)帶來(lái)良好的體驗。許多用戶(hù)在體驗VR設備時(shí),經(jīng)常會(huì )出現眩暈的問(wèn)題。

由于技術(shù)的缺陷,VR設備無(wú)法做到將顯示畫(huà)面與用戶(hù)視線(xiàn)的觀(guān)察角度做到一致,其中存在著(zhù)一定的延遲。這一問(wèn)題當用戶(hù)在無(wú)需進(jìn)行大幅度運動(dòng)時(shí)不會(huì )有較大影響,但當進(jìn)行第一人稱(chēng)游戲等一些需要快速轉動(dòng)視角的時(shí)候,這一延遲將會(huì )翻倍疊加,在反映到用戶(hù)大腦之中,就會(huì )呈現觀(guān)察的畫(huà)面與實(shí)際運動(dòng)不匹配的狀態(tài)。

這種狀態(tài)就如同暈船一般,當站在甲板上,雖然眼睛視線(xiàn)告訴大腦身體并沒(méi)有運動(dòng),但人體的前庭器官卻在傳輸運動(dòng)的信號,因此這種沖突使得大腦會(huì )出現眩暈的感覺(jué)。這也是為什么諸多用戶(hù)在使用VR設備時(shí)會(huì )出現類(lèi)似暈車(chē)的問(wèn)題所在。

3. 用戶(hù)接受程度

即便是最火熱的2016年,普通用戶(hù)對于VR的接受程度也維持著(zhù)不溫不火的狀態(tài)。VR雖然掀起了一陣技術(shù)的熱潮,但在近幾年持續缺乏較大的革新,使得用戶(hù)的熱度也在持續降溫。

4. 極度缺乏的內容市場(chǎng)

內容缺乏也是目前阻礙VR行業(yè)的最大阻礙。從2016年開(kāi)始,越來(lái)越多的VR體驗館出現在商場(chǎng)之中,但經(jīng)過(guò)了幾年的時(shí)光,其中所能夠體驗到的游戲依然寥寥可數。

而從整個(gè)VR市場(chǎng)上來(lái)看,虛擬現實(shí)相關(guān)的內容產(chǎn)品極其缺乏。相關(guān)的影視內容制作與游戲開(kāi)發(fā)由于行業(yè)規范等問(wèn)題使得缺乏消費級大作數量較少。

內容的極度缺乏,讓VR缺乏對用戶(hù)保持足夠的吸引力,同時(shí)也變相的制約了行業(yè)的發(fā)展與普及。

某種意義上來(lái)說(shuō),目前的VR行業(yè)似乎陷入了一個(gè)死循環(huán)之中。內容的缺乏使得VR沒(méi)有吸引用戶(hù)的能力,讓VR相關(guān)企業(yè)處于虧損的狀態(tài);但產(chǎn)品的技術(shù)迭代以及內容生產(chǎn)則因為缺乏資金而削減了生產(chǎn)速度,導致其進(jìn)一步拉低了對于用戶(hù)的吸引力。

在缺乏對于C端客戶(hù)吸引的狀況下,B端的推行還尚且無(wú)法實(shí)現規?;漠斚?,VR行業(yè)的未來(lái)顯得岌岌可危。

03 僵局之下,VR技術(shù)的未來(lái)在哪?

當前的VR行業(yè),正處在一個(gè)尷尬的境地。如何打破這一僵局,決定了VR行業(yè)何時(shí)才能崛起的關(guān)鍵。

《松果財經(jīng)》認為,加速構建VR生態(tài)圈,同時(shí)填補相關(guān)內容的空缺,這才是當下VR行業(yè)能夠打破僵局的最佳方向。

某種意義上而言,VR行業(yè)與媒體行業(yè)有著(zhù)高度的相似性。這種相似性就在于對內容的巨大需求。

自2016年迎來(lái)發(fā)展熱潮,之后又快速墜落的背后,配套的內容缺失是導致VR行業(yè)至今仍然無(wú)法崛起的重要原因。雖然硬件設備也是重要的一環(huán),但缺乏相關(guān)內容的填充,也依然無(wú)法支撐起整個(gè)行業(yè)的發(fā)展??沼性O備,卻沒(méi)有使用的場(chǎng)景,這顯然也是當下VR行業(yè)尷尬狀況的最真實(shí)的畫(huà)面。

那么在未來(lái),將硬件與內容產(chǎn)出相結合的模式,也許才是VR行業(yè)所最終的解決方案。

目前在國內VR市場(chǎng),愛(ài)奇藝就是走的這一條路線(xiàn)。作為一家國內領(lǐng)先的流媒體平臺,其擁有著(zhù)強大的內容產(chǎn)出能力,這一能力也正是眾多VR廠(chǎng)商所缺乏的能力。

這種內容的產(chǎn)出能力,將解決VR設備缺乏相關(guān)娛樂(lè )內容的弊端,同時(shí)獨家的VR資源,也能夠給予用戶(hù)更強的吸引力。因此,占據了內容的優(yōu)勢,就相當于占據了整個(gè)行業(yè)發(fā)展的先機,這或許也是愛(ài)奇藝為何寧愿虧損,也不愿放棄VR業(yè)務(wù)的原因。

當前,以Facebook為首的VR設備廠(chǎng)商,都在朝著(zhù)將VR設備與內容生產(chǎn)相結合的方向發(fā)展。2019年Facebook旗下虛擬現實(shí)穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節奏光劍》的開(kāi)發(fā)商Beat Games。這一舉動(dòng),也展示出了Facebook對于VR內容的渴望。

更為顯著(zhù)的是,去年三月份《Half-Life:Alxy》這部?jì)?yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當月所統計的VR設備用戶(hù)數量增長(cháng)了超過(guò)一百萬(wàn),而在9月份的統計時(shí),這一增長(cháng)再次陷入到了停滯。雖然2020年會(huì )受到疫情以及全球電子設備產(chǎn)能下滑的影響,但都能反映出優(yōu)秀的作品對于VR行業(yè)有著(zhù)多大的影響。

搭建內容生態(tài),同時(shí)與硬件設備相結合,這在內容極度缺乏的虛擬顯示行業(yè)之中顯然更具想象力。當前硬件設備沒(méi)有相關(guān)內容而處在無(wú)用狀態(tài)時(shí),相關(guān)內容的出現顯得更加難能可貴。

行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)C端用戶(hù)的認可,而當前依然尚處在服務(wù)B端用戶(hù)的虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè),何時(shí)能夠突破內容的局限,那么虛擬顯示也將真正崛起。


VR游戲 虛擬現實(shí)設備

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